CONOCIMIENTO / Conceptos tácticos
Un equipo de fútbol tiene bastantes dosis de funcionariado si se ve desde una óptica aséptica: unos paran, otros defienden, otros pasan, otros meten goles y algunos corren. Como si el fútbol fuese una fábrica industrial, una deconstrucción sin alma ni corazón, muy alejada de la realidad. Un equipo de fútbol es un ente orgánico, donde todo el entramado colectivo tiene su propia genética. Descifrar ese ADN que los propios equipos poseen no es nada fácil, pues cada uno tiene su propio gen dominante que lo diferencia del resto de conjuntos, aunque a simple vista todos parezcan iguales.
El término Estructuras de Animación tiene su origen en un buen entrenador, Serge Francois Correa, una pizarra y unos espectadores agradecidos, sus jugadores. Yo fui uno de esos espectadores en la cual él exponía y desarrollaba su teoría y puedo prometer que pocas charlas de un vestuario me han ayudado más a entender lo que pasa dentro de un equipo.
Así pues, podemos definir las Estructuras de Animación como el soporte que permite a las interacciones poder desarrollarse en el contexto dominante que se requiere. Estas estructuras no serán fijas sino que se moverán a partir de unos parámetros o rangos de movimiento determinados por el propio desarrollo natural del jugador en el juego, con un condicionante que lo supedita pero no lo constriñe: el sistema de juego elegido.
Por tanto, podemos pensar que en un sistema 1-4-3-3 podemos tener dos estructuras de animación, la que forman, a ambos lados, el lateral, el interior y el extremo de cada banda, con unos contrafuertes que refuerzan la estructura, como son los centrales o el mediocentro. Extrapolándolo a algo más práctico, baste pensar en Jordi Alba, Iniesta y Neymar revoloteando en sus contextos, interactuando, con Busquets siempre ojo avizor, por ejemplo.
Obviamente estas estructuras permiten las interacciones, pero se necesita de un lugar común adecuado para lograrlas, por eso hablamos del sistema de juego, entendido como la posición de los jugadores antes del pitido inicial, como situación que lo supedita. Pero supeditarlo no implica constreñirlo y endurecerlo, sino que a partir de su despliegue pueda mostrar toda su expresión, generando contextos que se adecúen a las necesidades del equipo. Y esos contextos vienen determinados por las estructuras de animación, dado que son las que facilitan el punto de partida.
Ya hablamos en anteriores artículos sobre los patrones de un equipo, con los Motores de Juego Primario como pilar básico. Las estructuras de animación son las que premian esa realidad, las que ayudan a la comprensión de un equipo en su esencia, donde unos movimientos aparentemente automatizados llevan dentro de sí una complejidad enorme fruto del entrenamiento y sus factores emotivos-volitivos, creativos-expresivos y socio-afectivos.
Normalmente los entrenadores elegimos el sistema de juego, ya sea en función de nuestros gustos, por idiosincrasia del club o elección de jugadores. A partir de ahí desarrollamos nuestro modelo de juego. Quizá deberíamos hacer lo contrario: partiendo de las interacciones positivas de los jugadores deberemos montar nuestro entramado, esto es, las estructuras de animación, y de ahí devendrá entonces nuestro sistema de juego. No solo debemos mirar de lo macro a lo micro, sino también en sentido contrario. Y en ese camino de ida y de vuelta frenético, cual colisionador de hadrones, aparecerá nuestro particular Bosón de Higgs, lo que hace tangible que nuestros contextos dominantes vean la luz, las estructuras de animación.
* Ricardo Zazo es entrenador de fútbol.
– Foto: EFE/Alberto Estévez
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